Předpokládám, že postapokalyptické téma bude pro diváky přitažlivé i v momentě, kdy se první jaderná hlavice reálně vydá na průzkumný let. Jistě, je v tom porce nadsázky a špetka cynismu, neboť dělat si srandu z vážných věcí je v mém případě ideální způsob obrany, ale to nemění nic na tom, že hypotetický život po jaderné katastrofě dráždí mozkové závity lidí již od padesátých let minulého století. Vidím v tom vlastně i jednu pozitivní stránku, neboť vědecké teoretiky, fanoušky sci-fi a diváky všeobecně zajímá především „ŽIVOT“ po katastrofě, nikoliv „KATASTROFA“ samotná, která sebou nese jen destrukci, hrůzu, smrt a nekonečné utrpení. Zbrusu nový seriál Fallout (2024) z produkce streamovací platformy Amazon Prime Video nám právě takový hypotetický život po globální apokalypse ukazuje a víte co? Je to velmi slušná zábava. Tedy za předpokladu, že nespadáte do kategorie ortodoxních přívrženců stejnojmenné herní značky, která si roku 1997 podmanila značnou část herního světa. Hned z kraje je totiž dobré podotknout, že tvůrci tohoto po produkční stránce dokonale ošetřeného projektu si víceméně dělají, co chtějí a míří především na současnou diváckou, potažmo hráčskou generaci. S odstupem několika dní musím souhlasně uznat, že šlo o moudré rozhodnutí, což je stanovisko, jaké se na následujících řádcích pokusím obhájit.
Původní izometrické tahové RPG Fallout od vývojářské společnosti Interplay Productions bylo svého času opravdovou trefou do černého. Novodobým spasitelem již notně opotřebovaného žánru, dalo by se říci. Počítačové hry na hrdiny se v drtivé většině zabývaly buď fantasy tématikou nebo inklinovaly k dalekým galaxiím a cizím formám života. Fallout na to šel jinak. Ovlivněn kultovním australským nářezem Šílený Max 2: Bojovník silnic (1981) a duchovním otcem celé herní série Wasteland (1988) předestřel hráčům nehostinnou pustinu zdevastovanou jadernou válkou. Nevyzpytatelní ghúlové, zmutovaný hmyz, děsivá monstra, různorodá města, desítky postav a bezpočet malých i velkých úkolů, které hráči řešili s do té doby nevídanou mírou volnosti a také zodpovědnosti, jelikož každé rozhodnutí sebou neslo určité následky. Lákadel však přelomová hra nabízela daleko více. Několik různých způsobů, jak zakončit hlavní příběh, originální retro-futuristická stylizace, ujetý humor, ale také kontinuální pocit sžíravého ohrožení, všeobjímajícího rozkladu a strachu z neznámého.
To, co první Fallout načal, nafoukl Fallout 2 (1998) od vývojářů z Black Isle Studios (ještě stále pod přísným dohledem Interplay Productions) do obřích rozměrů, čímž došlo k přirozenému uzavření jedné éry. Od vydání hry Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) se vývojáři (tentokrát z australské společnosti Micro Forté) začali původnímu konceptu vzdalovat a značku čekal v dalších letech neodvratný úpadek. Až otravná snaha ovládnout trh s konzolemi, permanentní střídání vývojářských společností, neshody ve směru, jakým by se celá franšíza měla do budoucna ubírat a zrušení několika rozpracovaných projektů. Přeskočme nyní dalších pár her, napínavých právních bitev o značku, nezdarů i menších výher a zastavme se u americké společnosti Bethesda Game Studios, zachránců a současných vlastníků značky Fallout. Právě chlapci z Bethesdy převlékli postapo kulisy do plnohodnotné 3D grafiky a roku 2008 do světa vypustili v mnoha ohledech přelomový Fallout 3. Pokud se chcete v herním průmyslu udržet na špici, musíte holt neustále držet prst na tepu doby. Doposud posledním příspěvkem (nepočítaje mobilní inkarnace) v komplikované mozaice je ještě stále Fallout 76 (2018).
Ale nechme už stručnou historii herní série Fallout stranou a konečně si představme genezi stejnojmenného seriálu, za jehož výslednou podobou stojí především scenáristické duo Graham Wagner a Geneva Robertson-Dworet. Nenápadné snahy o možnou adaptaci slavné herní značky (komiks, seriál, film) tu byly prakticky od konce milénia, ale konkrétně Bethesda si své ukořistěné dítko dlouho a úzkostlivě hlídala. Třeba marketingový manažer Pete Hines jednotlivé nabídky vytrvale shazoval ze stolu a pro jistotu svým nadřízeným podsouval odstrašující příklady herních adaptací (Street Fighter, Resident Evil, Doom). Teprve zmiňovaná dvojka scénáristů přišla v roce 2020 s natolik zajímavým konceptem, že i videoherní designér, režisér a současný výkonný producent Bethesda Game Studios Todd Andrew Howard okamžitě zpozorněl. Stačilo už jen vyřešit nějakou tu nezbytnou byrokracii a projekt dostal zelenou. Nebyla v tom kupodivu žádná černá magie ani revoluční přístup. Scenáristé pouze zapojili zdravý selský rozum.
Na rozdíl od loňského seriálového hitu The Last of Us (2023), v němž byl scenáristický tým fixně svázán přímočarou rovinou herní předlohy, se dvojka Wagner - Robertson a hrstka dalších talentovaných showrunnerů držela pouze kánonu či lépe řečeno esenciálních přísad monstrózního universa jménem Fallout. Právě na těchto základech, které však v každém ohledu respektují zdrojový materiál, mohl vyrůst nový příběh, jenž si sebevědomě vykračuje svou vlastní cestou. Z mého pohledu jediné správné řešení, pokud se bavíme o otevřených hrách s hlubokou mytologií a rovněž jasný důkaz, že ne každá hra potřebuje mít svou vlastní filmovou/seriálovou adaptaci. Proč vytvářet hranou podobu hry, která sama o sobě funguje jako parádně sestříhaný interaktivní film, okořeněný herními mechanismy?
Předestřeme si tedy základní ideu osmidílného seriálu Fallout, jejíž jádro vychází z herní předlohy. V alternativní realitě našich dějin došlo po druhé světové válce k nebývalému pokroku v oblasti jaderných technologií. Vývoj uháněl doslova mílovými kroky, zatímco méně důležité aspekty běžného života jako móda či estetika zůstávaly jaksi pozadu. Roku 2077 je tedy svět zaplaven automatizovanými systémy, inteligentními roboty a super výkonnými počítači, ale třeba automobily, oblečení a vlastně i tvary všech těch technologických hraček si zachovaly punc padesátých let (oblé tvary, vypouklé monitory, všelijaké anténky, blikající diody atd). Bohužel i v alternativní realitě dojede lidstvo na náš vrozený kretenismus, sobectví a touhu vlastnit toho co možná nejvíce. Vzduchem začnou létat jaderné hlavice a zánik lidské rasy je tím pádem na spadnutí. K radosti pár tisícovek vyvolených tu je naštěstí americká obranná společnost Vault-Tec Corporation, která ještě před vypuknutím války nechala zhotovit hypermoderní podzemní síť protiatomových bunkrů, jež vešly ve známost jako Vaulty. V těchto speciálně navržených ubikacích vybudovaných převážně pod městy Boston, Los Angeles a Washington DC přežívá naděje lidstva. Úkolem těchto lidí je zachovat náš druh a po pominutí účinků radioaktivního spadu vylézt na povrch a vybudovat novou civilizaci.
Seriál se odehrává převážně v roce 2296, tedy o plných 219 let později a postupně nám představí tři klíčové postavy. Obyvatelka Vaultu 32 Lucy MacLean (Ella Purnell) se nachází v prekérní situaci, neboť do prostor bunkru pronikli bandité z povrchu vedení tajemnou Lee Moldaver (Sarita Choudhury). Otec Lucy a zároveň správce Vaultu 32 Hank MacLean (Kyle MacLachlan) je z nepochopitelných důvodů unesen a naše naivní hrdinka, která prožila celý život v podzemí, se jej vydá zachránit. Kdesi na povrchu uprostřed vojenské základny žije Maximus (Aaron Moten), mladý panoš Bratrstva oceli, což je mocná militantně technologická organizace chránící pozůstatky dávných armádních vymožeností včetně ikonických bojových obleků T-60. V až nábožensky koncipované organizaci však takovou zbroj mohou nosit pouze ti nejlepší rytíři, jelikož Bratrstvo uctívá technologie podstatně více než lidské životy. Posledním velkým hráčem je tajemný ghúl s vizáží nebezpečného desperáta. Ghúlové byli původně lidmi, které účinky radiace změnily k nepoznání. Jsou zmutovaní, deformovaní, ale mají podstatně prodlouženou dobu života a ještě pár výhod. Náš ghúl byl v minulosti hollywoodským westernovým hercem Cooperem Howardem (Walton Goggins). Nyní rázuje radioaktivní pustinou a přivydělává si jako nelítostný lovec odměn a obávaný pistolník.
Prolustrujte si virtuální knihovny platforem Netflix, HBO, Disney Channel, či AMC. Velmi záhy zjistíte, že z postapokalyptických dobrodružství už se dávno stalo jedno obrovské klišé. Jsou všude a většinou od sebe nejdou rozeznat. Jsem nesmírně rád, že Prime Video nabídlo něco, co v té záplavě sériově vyráběných produktů konečně vyčnívá. Graham Wagner, Geneva Robertson-Dworet a talentovaný režisér a scenárista Jonathan Nolan nabízejí jedinečný pohled na lidstvo 23. století. Už tohle zjištění je samo o sobě dostatečným lákadlem, ale tvůrčí tým má v rukávu ještě jedno velké eso. Jejich přemýšlivý přístup jasně dokazuje, že otrocké přepisy videoher jsou byznysem s velmi nejistým výsledkem.
Seriálový Fallout se úzkostlivě vyhýbá přímé adaptaci. Vytrvale před ní kličkuje a hrdě tasí vlastní příběh zrozený v útrobách jedinečného herního vesmíru. Jistě. Ostřílení veteráni, kteří v celé sérii her zanechali tisíce hodin a zvedli tak mimoděk meziroční obraty očních kapek Visine možná budou brblat. Scenáristé si totiž sem tam něco upraví, seberou nějaký ten dějový střípek z toho a toho dílu či přijdou s vlastním pohledem na věc, jež zapřisáhlí fanoušci patrně okamžitě označí za nehorázné rouhání. Já osobně to mám u zadku, neboť seriál funguje na jedničku. Mezi první a osmou epizodou je jasně zřetelná příběhová páteř, která má nějaký vývoj, srozumitelný závěr a přirozeně otevírá vrátka pro druhou sérii. Z počátku se zdá, že hlavní motivací všech postav je jistý artefakt. Lucy ho potřebuje, aby mohl být na oplátku propuštěn její otec. Maximus dýchá pro Bratrstvo, které má o artefakt rovněž eminentní zájem. No a náš tajemný ghúl svůj pravý záměr skrývá do poslední chvíle. Teprve druhá polovina série začne lehounce brnkat na vážnější strunu a zábavnou přetahovanou o jeden velmi specifický předmět trochu zatlačí do pozadí.
Postavy mají perfektně načrtnuté charaktery. Nejen hlavní, ale i epizodní nebo vedlejší úlohy. Díky tomu může každý zazářit i na relativně malém prostoru. Nečitelný Hank MacLean, děsivý levitující robot „Snip Snip“, jehož uhlazená mluva kontrastuje s ostrými čepelemi, případně kyklopský dozorce Vaultu 4 Ben (Chris Parnell), který mě několikrát přinutil vyprsknout smíchy. Opravdovým castingovým překvapením se však pro mě stal nenápadný herec Moisés Arias. Dosud jsem ho znal jen jako hyperaktivního wrestlera z komediálního seriálu Průměrňákovi (2009). Jeho po informacích bažící Norm MacLean (bratr Lucy) je významným hybatelem vedlejší dějové linky ohledně pravé podstaty Vaultů, která dostane v závěru až hororové vyznění.
K ústřední dvojici hrdinů nemám téměř žádné výhrady. Roztomile naivní Lucy zastupuje naše oči. Slouží jako atypická průvodkyně zdejší pustinou, skrze níž divák poznává pravidla a zákonitosti tohoto smrtonosného světa spáleného jaderným ohněm. Jsme na tom vlastně úplně stejně jako ona. Maximus je na můj vkus někdy až příliš „zabržděný“, ale zároveň je spouštěčem celé řady komických situací, obzvláště v kombinaci s Lucy. Komediální chemie mezi touhle dvojicí funguje náramně. Lucy odkojená bludy, které jí byly pod povrchem země celý život vtloukány do hlavy, je ze vší té venkovní krutosti dokonale vykolejená. Snaží se hovořit vždy taktně, každému věří, pro každého má pochopení a Maximus jí většinou vrátí zpět na trať, tedy rovnou do náručí kruté reality. Funguje to i zrcadlově, jelikož pro Maximuse je zase první setkání se sítí podzemních bunkrů ekvivalentem vstupenky za hranice nebeské brány, kde už člověk nemusí pojídat zvířecí zdechliny a pít radioaktivní vodu. Samozřejmě, že každá zkušenost naše hrdiny nějakým způsobem zocelí a dodá jim neocenitelné vědomosti.
Zde bych rád zmínil jednu ryze osobní výtku, kterou však do výsledného hodnocení nebudu započítávat. Mé rezaté hráčské srdíčko by si možná přálo, aby byl seriál daleko více původní „Fallout“ a podstatně méně „Borderlands“. Jinak řečeno, seriál se nebere moc vážně. Netvrdím, že některé konkrétní epizody neumějí ukázat temnější tvář, ale ujišťuji vás, že seriálový Fallout je především nenáročnou procházkou plnou pestrobarevných kulis, úderných hlášek, groteskně laděných gagů a pubertálních vtípků, které ozvláštňuje pravidelný přísun digitální krve, aby děcka u obrazovek náhodou nedostala infarkt. Tomu blankytnému nebi se zářícím slunkem by častější výskyt bouřkových mraků vůbec neuškodil, což je ovšem pouze můj dojem. Jsem přesvědčen, že divák, který ocení dobře napsané dialogy, neotřelé nápady a jedinečný vizuální kabátek, nemůže být zklamán. Po formální stránce je seriál opravdu k nakousnutí. A znalci herní předlohy? Velkorysý budget a umělecký dohled Bethesdy v čele s kreativním producentem Toddem Andrewem je zárukou nekonečného pomrkávání, kadencí skrytých narážek a tuny nejrůznějších detailů, jež je učiněná radost objevovat: Bratrstvo oceli, zátky, brahmini, Nuka-Cola, stimpak, příruční počítač Pip-Boy či hudební uragán starých swingových pecek. Velká paráda!
Pokud se zmiňuji o vážné rovině seriálu, mám tím na mysli postavu ghúla/Howarda. Farmářský synek z Alabamy Walton Goggins si veškeré scény, v nichž se vyskytuje, drze krade pro sebe. Jeho seschlý ghúl je přesně tím typem bezcitného antihrdiny, co zabíjí bez mrknutí oka, ale člověk zároveň tuší, že se přeci jen řídí nějakým tím morálním kodexem a především, že jeho černá duše skrývá tajemství. A tajemství, to jsou z velké části flashbacky na jeho předešlý život oblíbeného herce. Právě zde seriál začíná tnout do živého a nebojí se kritizovat špinavé machinace korporátních společností. Pokud sledujeme linku Howarda, cítíme mráz na zátylku a dostáváme patřičné odpovědi, zatímco ghúl je radioaktivní variací na rozšklebeného „Jokera“ a nelítostného pistolníka „Billyho Kida“. Mimořádně originální charakter, jedinečné pojítko mezi mrazivou minulostí a destruktivní přítomností. Tím, že si tvůrci vymysleli vlastní originální postavy, se šikovně vyhnuli potencionální konfrontaci ohledně vzhledu a chování autentických předobrazů. Skvělý nápad.
Chvalozpěvy teď ale stranou, neboť pobyt v pustině rozhodně není bezchybný. Ani konzistentní tempo vyprávění, perfektní formální stránka, zručnost Nolana a dalších režijních řemeslníků (Nolan má na svědomí první tři epizody), nedokáží zamaskovat několik podstatných neduhů. Vadí mi často užívaný prvek náhody, který děj uměle sune kupředu. Třeba fakt, že se v tom rozlehlém světě opakovaně střetávají cesty stejných postav, což působí velmi nepravděpodobně. Ruku v ruce s tímto nešvarem sázejí scenáristé i na otravnou přítomnost opakující se deus ex machiny, co zachrání každou vyhrocenou situaci. Jeden příklad za všechny. Postava se vlastní blbostí uvězní v bojové zbroji, čímž dojde k odcizení nechráněného artefaktu jinou osobou. Kvůli posunu v ději scenárista jednoduše vytvoří iluzi konfliktu, který se však v následující minutě okamžitě vyřeší. Strašná berlička. Pak je tu také prvek jisté předvídatelnosti. Nemám ani tak na mysli vyústění centrální zápletky, ale spíše jednotlivé scény a konkrétní úseky, kde si s naprostou lehkostí odvodíte další vývoj situace (můžete hádat, kdo uvězněnou postavu vysvobodí a určitě neminete). V záplavě pozitiv se ale tahle várka jedovatého spadu celkem snadno ztratí.
Jsme na konci, přátelé. Videohry, především ty s otevřeným světem, nabízejí úžasná virtuální hřiště, která hráči neustále testují a snaží se odhalit jejich hranice. Někdo je nesmírně systematický, lpí na pravidlech a svědomitě plní všechny zadané úkoly. Máme tu také průzkumníky, pro něž je prvořadé hledání ztracených pokladů a snaha upravit si svými činy příběh na míru. Příznivci chaosu většinou kašlou na emocionální prožitek. Jsou to přesně ti zvídaví jedinci, kteří ve hře typu GTA přijdou k nevinné stařence na chodníku, střelí jí do hlavy a následně čekají, jakou reakci to v tom digitálním vesmíru vyvolá. Seriály ani filmy nic z výše uvedeného nedokáží. Divák si příběh netvoří, pouze se veze na myšlenkách scenáristy, s nimiž může a také nemusí souhlasit.
Seriál Fallout není výborný kvůli nádhernému vizuálnímu kabátku a slušně zpracované akci (když už na ní dojde). Není to ani o tom vystihnutí jedinečné estetiky, jakou je slavná herní značka proslulá. Tahle televizní show funguje, protože její tvůrci jsou sami fanoušci videoher. Nolan, Wagner a Robertson-Dworet znají hry ze série Fallout. Hráli je nesčetněkrát a vědí, jak důležité je odvyprávět dobrý příběh. Namísto doslovného přepisu jedné konkrétní dějové linky si vytvořili příběh vlastní. Svou vlastní fanfikci vycházející z milovaného zdrojového materiálu. Fallout není bezchybné dílo, avšak přístup jeho tvůrců za bezchybný klidně označím. Ani těch několik výtek nedokáže nalomit mé vnitřní přesvědčení, které říká, že jsem konečně viděl povedenou herní adaptaci. A vás ostatní, hrou nepolíbené jedince, srdečně zvu, jelikož tenhle bizarní svět má a do budoucna ještě určitě bude mít, co říct.