Metalopolis již 20 let pravidelně přináší informace a články převážně související s metalovou hudbou. Často však zavítáme i do jiných než metalových anebo vůbec hudebních oblastí a nezřídka tak nabízíme i obsah mimo hlavní záběr našeho webového magazínu.
Nepamatuji si doby, kdy bychom v redakci tak vzrušeně mluvili o nějaké počítačové hře. Nepamatuji ani doby, kdy by mi volali přátelé, kteří počítačové hry nehrají, a ptali se na detaily ohledně technického stavu něčeho, co právě hraji. CYBERPUNK 2077 to dokázal. Nejdříve s obrovskou pompou během prvního dne vydání smáznul náklady za osm let vývoje a mamutí marketingovou kampaň. Padaly rekordy. Následoval doslova uragán, který svíci slávy nemilosrdně sfoukl. CD Projekt si musel připadat jak na horské dráze. Začaly se objevovat technické problémy. Co se to tenkrát dělo? Dnes už je jasné, že firma výrazně podcenila hru pro starší konzole, které tvořily zhruba čtyřicet procent z osmi milionů předobjednávek. Navíc se při prezentaci hry ukazovala hlavně verze pro PC na těch nejnadupanějších sestavách. Spousta zákazníků se tak cítila podvedena. A to nejen díky vizuálu, jaký dostali, ale i díky nestabilitě a propadům snímkovací frekvence.
Nutno říci, že já jsem hrál CYBERPUNK 2077 na PC, které jsem hlavně kvůli této hře vydatně upgradoval. Po technické stránce mohu říci, že jsem viděl několik grafických glitchů, jednou jsem musel restartovat závodní misi, protože se špatně nascriptovala a zamrzla. Zaznamenal jsem i pár dalších podivností, jako je to, že vám zavolá postava, se kterou jste právě domluvili osobně a řeší s vámi novou misi. Z mého pohledu to ale nejsou větší problémy, než se kterými jsem se tento rok setkal u téměř všech AAA her. V redakci jsou i kolegové, kteří zakoupenou hru na konzole kvůli technickému stavu vrátili prodejci.
CD Projekt tu do určité míry staví na ozkoušených mechanismech předchozího velkého projektu. Stejně jako Zaklínače 3, krále RPG her, jenž nezpochybnitelně vládne už celých pět let, je tu velmi zajímavý zdroj, ze kterého firma při zpracování hry čerpala. Rannou inspirací totiž byla desková RPG hra CYBERPUNK 2020, kterou v roce 1988 napsal Mike Pondsmith.
CYBERPUNK 2077 je zasazen o padesát sedm let dále, do fiktivního kalifornského města Night City v roce 2077. Světu v té chvíli vládnou technologické korporace, lidé si ujíždí na implantátech všeho druhu, každá čtvrť má své gangy a své vlastní typy obyvatel. To z jakých poměrů pocházíte je vlastně i jednou z prvních zásadních voleb, kterou ve hře uděláte. Můžete zvolit korporáta, dítě ulice nebo nomáda z mimoměsta. Každá tato možnost vám v rámci dialogů zpřístupní další volby a já sám jsem často zjistil, že úvodní volba měla i velký vliv na to, jak jsem hru hrál a jaká jsem dělal rozhodnutí. A to včetně těch zásadních, které ovlivňují celkový konec hry. Různých konců je tu mimochodem až sedm.
Pokud jde o formát hry, jde o akční RPG s velkým důrazem na příběh. Hlavní příběhová mise má kolem dvaceti hodin, ale vedlejší nepovinné úkoly mohou stopáž hry natáhnout až několikanásobně. A nejde jen o nějakou vatu. Sám mám na hře odehraných více jak sto dvacet hodin a zdaleka jsem nevysbíral všechna místa a nedořešil všechny úkoly, byť si myslím, že většinu mám za sebou. Vedlejší úkoly jsou v tomto ohledu velmi často signifikantní záležitostí, která ve výsledku ovlivňuje i hlavní dějovou linku. Za jakoukoliv vedlejší aktivitu vás CYBERPUNK 2077 odměňuje. Nejen tím, že získáte lepší zbraň nebo hrst zkušeností. Vedlejší příběhy jsou napsány se stejnou péčí, jako hlavní dějová linka. Jsou to tu menší, tam větší epizodky, které bych často rád viděl zfilmované jako díly seriálu Black Mirror. Tyto vedlejšáky často rozvíjí příběhy důležitých postav kolem vás a dávají vám hlouběji nahlédnout do světa Night City.
Příběh a RPG prvky
Hlavní příběh se krom vaší postavy točí i kolem rockera Johnnyho Silverhanda, jehož roli ztvárnil Keanu Reeves. Explicitně to není nikde řečeno, ale velmi silně tu cítím i určitou etickou linku, která řeší to, jak hluboce může technologie proniknout nejen do fyzického těla, ale mnohem dále. CYBERPUNK 2077 toto téma akcentuje velmi silně i ve světě, který vás obklopuje. I Johny Silverhand má umělou ruku, což je ve srovnání s tím, jaké další figury vidíte kolem sebe, vlastně jen maličkost. Implantáty, vylepšující vám zrak nebo sílu, jsou naprosto běžnou součástí herního světa. Okolí je bere s takovou samozřejmostí, s jakou bereme třeba mobilní telefon. Skoro každý něco má a kdo ne, je trochu divný a podezřelý. Víc prozrazovat asi nebudu a k příběhovým linkám řeknu jen to, že i vedlejší úkoly překvapují vynalézavostí.
Obecně jsem byl jako fanda sci-fi po celou dobu nadšen z toho, jaké náměty si hra volí jako základní. Na žánru mě vždy bavila ta spekulace nad budoucností, zamyšlení se nad tím, jak technologický pokrok ovlivní příští generace, co bude možné a co už ne. A ačkoliv se mi teď zdá, že zásahy technologie do lidského těla tu jsou trochu přestřelené, najde se tu velmi mnoho nosných témat, která mi stále bzučí v hlavě.
Výše jsem zmínil famózního Zaklínače 3 a zdaleka tu nejde jen o to, že CYBERPUNK 2077 je vedle něho další monstrózně velký projekt od jedné společnosti. Principy, které se v Zaklínači objevily, tu najdete také. Vaše postava je nájemný žoldák, takže vám chodí úkoly od místních kšeftařů a vy je prostě plníte. Místo mečů jsou tu střelné zbraně, katany, nože a baseballové pálky. Místo klisny s pojmenováním Klepna pak neuvěřitelný vozový park. Místo monster a lapků kyberpsychopati, agenti korporací a gangy. Získáváte nové vybavení, rozdělujete body do základních vlastností a vybíráte si aktivní i pasivní perky. Svoji postavu můžete ovlivnit i tím, že jí vylepšujete prostřednictvím implantátů, ať už jde o to, že díky vyztuženým nohám můžete udělat třeba dvojskok nebo díky nožům v předloktí získáte novou smrtící zbraň na blízko.
Zbraně a boj
Zbraní obecně je tu opravu nepřeberně a je jen na vás, jak budete řešit konflikty ve hře. Krom pistolí, kulometů a brokovnic tady jsou i inteligentní střelné zbraně, které automaticky zaměří nepřítele nebo energetické zbraně, co prostřelí i stěnu nebo překážku, za níž se nepřítel kryje. Akční stránka je navíc navržena tak, že dovoluje střídání různých přístupů. Jediný typ opakující se vedlejší mise je situace, kdy coby kontraktor policejních složek řešíte přepadení a jinou zločinnou činnost. Je ale nepřeberně způsobů, jak to pojmout. Jednou z nich je určitě vlítnout mezi zločince se samopalem a kropit to kolem hlava nehlava. Můžete ale také hacknout implantáty nepřátel, případně rozbít na dálku automat na potraviny a využít nepozornosti. Následně kradmým postupem vyřídit jednoho po druhém. Nebo si vzít odstřelovačku a vychutnat si zločince z bezpečného úkrytu, ze střechy okolních domů.
Osobně jsem strategii boje a postupu měnil v průběhu hry podle toho, jaké jsem měl zbraně a v jakém prostředí se incident stal. Například jsem někde našel ultrasilnou energopistoli, kterou jsem po dlouhou dobu využíval. Předtím jsem měl ale v oblibě dvojhlavňovou brokovnici a poté zase odstřelovačku. V docích, kde byly úzké uličky mezi kontejnery, jsem se ale radostně vrátil k brokovnici. Souboje prostě nejsou fádní a bavily mě i po sto hodinách hraní. Jediné, co by bylo fajn posílit, je umělá inteligence nepřátel. Po mapě je navíc rozeseto nesčetně obchodů s různými typy zbraní, oděvů, léků a stimulantů. Vedle toho tu fungují restaurace, jídelny, bary, sexshopy, nevěstince a dokonce i hudebniny. Krom obchodníků můžete využívat i obchodní automaty, kde můžete prodávat nashromážděné vybavení.
Vozový park
Dopravní prostředky si tu zaslouží zvláštní pozornost. Na autech se tu návrháři vyřádili. Nepamatuji městskou akci, při níž bych si tak užíval design automobilů, jejich interiér nebo zvuk, jaký vydávají. To vše nemá chybu. CD Projekt tady nešetřil s kreativci a využil několik starých prototypů, jež ve své době působily velmi moderně. Výsledný dojem je, řekněme, retrofuturistický. Za většinou aut je navíc vidět nějaký typ vozu který je vám povědomý, ať už je to Toyota Hilux, terénní staré Fordky, máte tu ale i zparchantělého jedničkového Golfa nebo dokonce i Rolls Royce Fantoma nebo Laborgini. Pak tu jsou opravdu futuristické modely pro největší zazobance, které ale na ulici potkáváte velmi vzácně. Také jsem měl často pocit, že pro každou čtvrť je typická jiná sada vozového parku. Úplně jiné značky potkáte za městem, jiné v centru a úplně jiné v industriální čtvrti, kde jsou hlavně doky a výrobní haly.
Každý typ auta přitom má více variant. Velmi záleží na tom, kdo automobil používá. Stejný typ auta vypadá jinak, pokud ho vlastní rodina ze střední třídy nebo v něm vybírají výpalné členové gangu, a zcela jinak si ho vytuní vesničané z Pustin. V nedávno recenzovaných Watchdogs jsem si trochu stěžoval na pestrost vozového parku. Tady není o moc větší, ale v podstatě i když sednete do stejného typu auta, není to stejné auto. Navíc mě nepřestává udivovat kolik péče se věnovalo detailům. Už jen to, jak vypadají volanty, to, že každá značka aut má své vlastní logo, které k autu sedí a vypadá velmi autenticky.
Automobily jde ve hře krást, ale i když jsem měl později schopnost vloupat se i do vozů vyšší třídy, tak jsem to nedělal. Když auto ukradnete, je velmi časté, že vám nezůstane a po dokončené misi ho nenajdete na místě, kde jste ho zaparkovali. Vybrané kousky jsem chtěl vlastnit, a tak jsem šetřil a pak si užíval vlastní. A zdaleka nešlo jen o vytuněné sporťáky nebo luxusní koráby s dvěma předními páry kol pod kapotou. I zdánlivě ošklivá miniaturní dodávka od Mahir Motors má své kouzlo. Nic takového mi žádná hra v minulosti nedala. Pokud došlo na jízdní vlastnosti, tak ačkoliv je styl řízení značně arkádový, zdaleka nešlo o nic tak strašně sterilního jako v posledních Watchdogs. U aut cítíte hmotnost, můžete je přetáčet a týrat pneumatiky. Současně tu alespoň trochu funguje fyzika, jinak se jede do kopce, jinak z kopce. Auto nějakou dobu brzdí a trochu trvá, než dosáhne nejvyšší rychlosti.
Prostředí a město Night City
To nejlepší na hře je jednoznačně atmosféra, která je pohlcující. Prostředí si prostě chcete vychutnat. Asi nikdy jsem něco takového ve hře nezažil. Město je rozděleno do jednotlivých čtvrtí, kde každá má své specifické vlastnosti a svoji duši. Najdete tu zákoutí, která si prostě budete pamatovat nebo vám něco připomenou. Úplně jiný pocit máte v rušném multikulturním Heywoodu, kde žije nejvíce obyvatel. Město je tu ulepené, klokotající a vertikálně orientované. Zcela odlišný duch na vás dýchne v Pacifice, která měla být plážovým resortem pro nejbohatší, ale po krizi z toho sešlo. Teď jde o neutěšené místo, které pozvolna pustne a vládne mu tajemný gang hackerů. Jako pomník celé čtvrti tu uprostřed megalomanského parkoviště s chátrajícími vraky opuštěně stojí obrovský vybydlený obchodní dům.
Na mnoha místech jsem poznal určitou inspiraci místy, které znám, nebo jim podobnými. Čtvrť, kde máte svůj byt, vypadá jako Silom street v Bangkoku nebo ty nejšpinavější čtvrti v Hong Kongu. Víceúrovňové silnice, nad kterými jezdí nadzemní dráha. Z asijských megaměst si hra půjčuje i obrovské věžáky, ve kterých vše žije na sdílených chodbách, kde najdete i obchody, fitness centra a další služby. Jakési město ve městě. Hra vás přitom nenechává zkoumat celé takové mraveniště, obsah dávkuje tak, že máte dost prostoru pro to navnímat prostředí, ale zdaleka nemá tendence vás zahrnout poloprázdným obsahem jako poslední Assassin.
Stejně jako u aut, je město konstruováno s péčí, která je ve hrách nevídaná. CD Projekt tu spolupracoval s architekty a urbanisty a výsledek tomu odpovídá. To, jak se město rozrůstalo, kde mají jednotlivé čtvrti centrum a kde okraj nebo kam se odložily nejchudší slamy. To vše vám rychle přejde do krve a vy se ve městě začnete po chvilce orientovat podle konkrétních míst. A neustále vás bude něco překvapovat. Pod jednou z největších magistrál je například zenová zahrádka s parkem, kterou jsem objevil teprve při psaní tohoto textu. Pozornosti se dostalo i interiérům, které působí vždy unikátním dojmem. Jinak vypadá vila vyžilého prachatého rockera, naprosto jinak byt, ve kterém se schází šéfové mafie, případně politické špičky města. Stejně tak to je i u obyčejných bytů, ale i komplexů opuštěných továrních hal nebo ordinací „rozparovačů“, co instalují implantáty. Na všech těchto místech máte pocit, že se někdo zamyslel, jak to má vypadat, a exteriéru vtisknul originalitu.
A pak jsou tu panorámata. Ať už se budete kochat výhledy na Night City z vrcholků okolních kopců, na kterých jsou spoře rozesety luxusní rezidence nejbohatších, nebo budete zírat do neonů ze střechy ošuntělého šedého baráku u silnice. Všechno to je dechberoucí. V noci, když mnohá zákoutí obejme oranžový oblak světelného smogu, se dá atmosféra krájet. Stejně tak při západech a východech slunce. Nejsou zdaleka tak pohádkové jako v jiných hrách s otevřeným světem, ale možná i díky tomu na vás působí o to víc.
Skvěle funguje i počasí. Ranní mlhy, písečné bouře, slunné dny a deštivé noci. To všechno vám poskytuje mnohem širší pohled, než jakékoliv jiné dílo, otírající se o cyberpunkovou estetiku. Občas se v Night city budete cítit jako v Blade Runnerovi. Jsou tu ostatně i přímé citace, jedna z vedlejších postav je vizuálně naprosto přesným přepisem Pris Stratton. Mimochodem easter eggů na Blade Runnera je tu více. Stejně jako na Johna Wicka, Death Stranding a jeho tvůrce Hideo Kojimu nebo další klasiku žánru Ghost In The Shell. V mnoha chvílích pocítíte i příbuznost k dalším filmovým skvostům. Ať už jde o Johnnyho Mnemonica, Total Recall a občas dokonce na nedávné Elysium nebo starého i nového Soudce Dredda. Night City těchto referencí využívá, do všeho vkládá svou invenci a duši. Kybernetickou okoralost, všeobecný rozpad, umaštěnou špínu pochcaných zákoutí, plných graffiti, kam spoře dopadá světlo z okolních neonů. To vše se vám zaryje pod nehty stejně jako hlína, když se hrabete v záhoně.
Město mají rozdělené i gangy, kdy každý operuje na svém územím. Každý gang přitom přitahuje zcela jiné typy lidí, mají svůj styl, jiné barvy, používají jiná auta. Členové španělsky hovořící mafie zvané Valentinos mají rádi zlatou barvu, latinskoamerický styl a mačety. Vedle toho Maelstorm si ujíždějí na brutálních implantátech a výrazných zásazích do obličeje, díky čemuž často vypadají jako borgové ze Star Treku. Tygří spáry operují v asijských čtvrtích, jejich dvě barvy jsou červená a zelená a používají katany. I zákulisí těchto drobností je promyšleno do nejmenších detailů a je to vidět.
Když se do všech těchto kulis ponoříte, zjistíte, že jde o potěmkinovskou vesničku. Auta jezdí odnikud nikam. Obyvatelé Night City chodí sem a tam bez cíle a policie ve vašem domě vyšetřuje stále to stejné tělo. Pokud se ale na tyto drobnosti přímo nezaměříte, tak to nepoznáte a při hře mi to nijak nevadilo. Iluze to byla téměř dokonalá. Přidávají tomu i drobnosti jako například výtahy s LCD panely, kde komentátoři zpráv řeší aktuální dění v herním světě nebo automatizovaný překladač, který vám japonštinu, ruštinu nebo španělštinu rychle překládá v titulcích. CD Projekt stvořil cyberpunkový svět, který v jiné hře nemá obdoby. Několikrát jsem si se slzou v oku vzpomněl na absolutní klasiku z roku 1994, která mě k žánru přivedla - půdorysovou adventuru Dreamweb.
Hudba
Vlastní originální soundtrack kombinuje ambientní syntezátorové plochy a tanečně industriální rytmiku. Do toho se často zakusují kytary nebo lehce nakreslené smyčcové melodie. Jde o mnohem minimalističtější pojetí, než jsme měli možnost vychutnávat u krále výpravných herních soundtracků, v Zaklínači 3. Ke hře tato forma ale pasuje na jedničku. Jediná skladba mi přišla otravná, a tou je základní bojový motiv, který svým stylem velmi připomene hutný industriálně kytarový podklad z Dooma, který jsem v jedné fázi hry poslouchal neustále dokola.
Pokud jde o další hudbu, jde doslova o žně. CD projektu se podařilo sestavit naprosto exkluzivní soupisku umělců, kteří přispěli. A to zdaleka nejen z taneční scény nebo hip-hopu. Na svých cestách se hudebně setkáte s CONVERGE, TOMB MOLD, THE ARMED a dalšími kapelami. V tomto ohledu je výběr napříč žánry nesrovnatelný s čímkoliv jiným, co tu kdy bylo.
Už jsem zmínil Johnnyho Silverhanda, ten ostatně má svoji kapelu SAMURAI, kolem které se točí i pár důležitých misí. I tady se jde patřičně do hloubky. A to nejen co se členů kapely a diskografie týká. Hudbu pro SAMURAI nahráli švédští REFUSED. Mnohem více tak žánrově zapadá do hardcore-punku, s čímž se do značné míry pojí i Silverhandova osobnost a postoje, ačkoliv v sobě nezapře ani rock’n’rollovou namachrovanost a inklinaci k návykovým látkám.
Souhrn
CYBERPUNK 2077 je hra, o které se bude ještě dlouho mluvit. Až pomine vlna kritiky a CD Projekt opraví zásadní chyby, převládne pocit z unikátně pojatého světa, do kterého se fanoušci žánru zblázní. Příběhové linky jsou výtečně napsané, postavy mají vícerozměrnost a hloubku. Navíc mají ve zvyku jednat podle svého vlastního zájmu. Nepamatuji si hru, ve které by mě někdo tak často napálil nebo podvedl. Hru se vyplatí vychutnávat a nehnat se ke konci. Night City je magnetizující. Je tu několik scén, kdy jen sedíte na místě spolujezdce, skončí rozhovor s řidičem a vy máte možnost přeskočit zbytek jízdy. Ostatně, to je v mnohých hrách. CYBERPUNK 2077 je ale první hra, kdy jsem nepřeskakoval a kochal se městem. První hra, ve které jsem místo zrychlení volil i chůzi, při které jsem užasle zíral na to, co mě obklopuje. Na podivně oblečené děti na špinavých ulicích. Na neony, kolem kterých létá hmyz.
Kdyby CYBERPUNK 2077 nezatěžovaly zbytečné chyby jako je například to, že si hra nepamatuje vybranou jazykovou mutaci nebo že se přivolané auto objevilo rozbité pod překážkou a nešlo s ním odjet, tak by mé hodnocení možná sáhlo i výš.
Cyberpunkový svět nebyl v žádné jiné hře nebo filmu tak pohlcující jako tady. Dílo, které si navzdory chybám budete vychutnávat a šetřit.
8,5 / 10
DALŠÍ INFORMACE
Vydáno: 2020
Vývojář: CD Projekt Red Vydavatel: CD Projekt Producent: Richard Borzymowski Designér: Konrad Tomaszkiewicz Skladatel :Marcin Przybyłowicz Engine: RED Engine 4 Platformy: Microsoft Windows Playstation:
4 Playstation 5 Xbox One Xbox Series X Stadia Datum vydání 10. prosince 2020 Žánr Akční RPG
Letité vzývání nové Kingovy autorské tvorby je s aktuálním singlem snad již definitině na začátku svého konce, i když musím říct, že 5 let starý ojedinělý kus "Masquerade Of Madness" zněl poměrně výživněji. Tak snad to tak ale kompletní album nenechá.
Posledný koncert zásadnej kapely. Silná finálna zostava s Frantom Štormom a Silenthellom, rytmikou ex-AVENGER a Petrom "Blackoshom" Hošekom, robustný "best of" playlist a poctivé balenie = hodnotný rozlúčkový artefakt. Len ten zvuk mohol byť priebojnejší.
Byli u rozmachu švédského melodického deathu a nahráli dvě alba. To druhé však nevydali, mezitím se rozutekli do jiných skupin. Po třiceti letech se dali znovu do kupy, a kromě nového materiálu vydávají i ono druhé album. Pěkná exkurze do devadesátých let
V rámci žánru celkem unikátní deska s výraznou basou, která k sobě váže epileptické rozervané screamo, epické post-hardcorové pasáže a syntezátorové linky. Italům z Ligurie se povedlo navázat na dřevní klasiku a přidat něco svého.
Přes veškerou maskovanou a krvavou image předvádí obrození MUSHROOMHEAD především tradičnější hardrock/metalovou klasiku. Občas se v riffech, řevu a osobité melodice objeví připomenutí, že skupina měla kdysi své specifické kouzlo, ale to už je dnes pryč.
Hudba téhle party z Manchesteru je ukázkou klasické stoner doom školy a jako posluchač balancuji na vážkách, zda už je to příliš klišé, nebo stále ještě dostatečně zajímavé. Ale odkazy na sabbatovské vlivy celkem fungují, takže snad dobrý.
Jak dí kolega Noisy. Velmi slušná deska, zdařile zlámaná skládanka ULCERATE a GORGUTS postavená však na tučnějších a brutálnějších základech. Těžký poslech, je to jako když chcete vylézt osmičkovou cestu a máte k dispozici tak třetinu použitelných chytů.